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小程序美工 为何《黑神话:悟空》能成为中国游戏的巅峰之作?

发布日期:2024-08-23 09:10    点击次数:111

小程序美工 为何《黑神话:悟空》能成为中国游戏的巅峰之作?

作者 | 慎思君来源 | 慎思行■《黑神话:悟空》不仅是一款游戏,更是中国文化对传统经典的颠覆与传承,通过现代技术重构了一个令人震撼的东方魔幻世界。■游戏科学团队在《黑神话:悟空》的开发过程中,凭借十多年的经验积累和无数次失败后的坚持,最终打造出这款即将封神的3A大作。■通过细致的场景还原与细节打磨,游科团队成功地将中华文化的沧桑感融入游戏,展示了齐天大圣孙悟空在中国人心中的真正形象。神话的份量如果说有这样一个角色,它“头戴凤翅紫金冠,身穿黄金锁子甲,脚踏藕丝步云履,手拿如意金箍棒”,相信每一个中国人或者熟悉中国文化的人都一定会知道,这写的是“齐天大圣孙悟空”。作为中国四大名著中最为光彩夺目的角色,齐天大圣不仅融汇了中华文明的千年历史和东方文化对魔幻世界的宏大畅想,更代表了中国人对自由的向往,对霸权的反抗和对正义的坚持。所以,可以毫不夸张地说每个中国人心里都有一个齐天大圣孙悟空,这或许就是一个国民级IP的份量。而承载这个国民级IP的,则是1941年的中国首部有声长篇动画电影《铁扇公主》,1961年的中国早期动画巅峰之作《大闹天宫》,以及被公认无法超越的1986版《西游记》连续剧,1992年央视筹拍影响了70、80、90后群体的动画片《西游记》,以及在2015年奋起千钧之棒一举拿下近十亿票房,打破了动画片儿童向偏见,吹响了国漫崛起的号角的《大圣归来》电影。从这个角度来看,无论是1592年的百回本《西游记》,还是后世的各类漫画、动画、连续剧和电影,可以说中国人在每一个时代,都已经将这个国民级IP演绎到了极致。但是,游戏版本的《西游记》和齐天大圣却一直是很多人心中挂念,但难以实现的梦想。我相信很多爱玩游戏的人,小的时候一定都想过要做一款《西游记》游戏,我也并不例外,因为《西游记》里面庞大的神话世界,曲折的取经之路和各种千奇百怪的妖精、法术实在是太过丰富多彩,以至于除了游戏,我想不到有什么更好的方式能呈现这个瑰丽奇幻的世界。而后作为一位游戏玩家,看到日本在各种版本的《西游记》游戏中进行千奇百怪地改编,我更是愤愤不能自已。但是之后二三十年的学业、工作与生活却只能让这份梦想逐渐淡忘,深埋于心底,直到在3年前,我看到有人再次以不计代价的方式拾起了这份梦想,才重新激起了自己心中“齐天大圣”的火种。虽然已经无法实现当初制作游戏的梦想,但是现在我仍想通过这篇文章,来向敢于用游戏的形式扛起“齐天大圣孙悟空”这尊泰山北斗级IP的游戏科学公司致敬。当前或许中国的市场氛围难言理想甚至低迷,或许很多人、很多企业也对中国的经济缺乏足够的信心,而国外媒体炒作中国过往40年的增长神话已经无法继续的声调更是甚嚣尘上。但是在我看来,新的神话正在从中国的各个角落中崛起,而《黑神话:悟空》正是其中的代表。从B站首发游戏视频超过5000万的浏览量和Steam上预估超过400万的心愿单数量来看,《黑神话:悟空》在游戏领域成为神话已经没有悬念,但本文却希望从商业和战略的视角,挖掘《黑神话:悟空》背后的游戏科学公司,用十年积累和六年投入打造这个神话不为人知的细节与过程。一方面作为同年(2014年)成立的公司,慎思行希望在成立十年之际,能够在不同的道路和同样的坚持下与之共勉,另一方面我们也希望用原创的战略构成论 —— 启承转合框架,即面向未来形成理想,承载理想改变自身,适应环境做出选择,为能选择构建基础这个核心逻辑对游戏科学的战略思考与行动进行深入的解读,从而给那些在新的时代,立足于通过创新和研发改变中国和世界的企业一些有价值的启示。理想的开“启”所谓“启”有开启、启发、启动、启迪之意, 即以理想和信念的构建牵引战略理想不是发现市场机会后的冲动,而是失败后仍然坚持的精神很多时候,面对失败的不甘往往比发现机会后的喜悦,能提供更为长久的动力和更为巨大的勇气。游戏科学公司就有着类似的故事,七位创始人之所以能够因缘际地会走到一起,其实是源于他们早前在《斗战神》游戏的开发中,并不算成功的共同经历,而这又与腾讯公司在游戏业务上的战略调整有着巨大的关系。失败的财富2007年腾讯开始涉足网络游戏,在代理游戏取得中国市场领先后,开始全面强化自研游戏的能力。公司通过借鉴行业优秀经验,结合自身产品特色,在2008年对游戏部门的组织架构进行了调整,成立了八大自研游戏工作室。而聚焦于MMORPG的量子工作室就是其中之一。为改变市场过往对腾讯旗下游戏Q版、低龄和低质的印象,量子工作室开始策划属于腾讯的旗舰游戏, 并于同年吸收冯骥和杨奇作为游戏主策划和主美进入团队。08年5月代号为WGAME的西游题材游戏正式立项,并确立了“西游,远不止于此。颠覆才刚刚开始。”的总体开发思路。因为大家相信读着《西游记》长大的中国人,都期待出现一款用现代审美理念阐述,能直击人心令人热血沸腾,甚至打动全世界的全新西游故事。在腾讯的巨资投入下,2010年WGAME项目被命名为《斗战神》在TGC上首次曝光,并在之后一年引入《悟空传》的作者今何在担任游戏的世界架构师,从而将《悟空传》中极具个性化的人物形象以及关于宿命与抗争的悲壮感情注入到《斗战神》的剧情之中。在2012年更是购买了86版《西游记》连续剧的音乐版权,并在其后斥千万巨资邀请阿凡达团队制作了史诗级的游戏开场动画,致力于将其打造成为一个国产游戏向世界一流产品看齐的里程碑,希望《斗战神》不仅可以为中国玩家提供顶级的视听享受,也可以将中国的神话故事演绎到世界级的水平。整个《斗战神》游戏从2008年立项到2014年发布历时6年,虽公测初期取得巨大成功,但是作为一款网游,团队耗费多年打造的前三章内容,玩家几十个小时就已经将其消耗殆尽。而前期的巨大投入则成为了游戏的催命符,为了给游戏内容更新留足时间,游戏开始加入大量枯燥的日常任务和强制性的社交玩法,并因收益压力又增加了大量的氪金内容,而第三章《白骨夫人》之后游戏内容更是赶工痕迹明显,直至最后完全沦落为普通网游的文本叙事,使得《斗战神》这个中国游戏领域曾经的良心与品质代表,在玩家的骂声中彻底一蹶不振。而制作组推出的恶搞视频,更是让《斗战神》主策划冯骥被玩家暴打和头盖泡面的形象广为人知。2014年《斗战神》的失败,也让腾讯游戏本身也遇到了巨大的挑战,包括大团队组织的效率,激励的有效性以及高水平人员外流等等,因此腾讯游戏成立了用于指导战略发展、资源协调和进行重大决策的自研战略委员会,并将包括量子工作室在内的八个自研工作室打散成小工作室或直接撤销并入其他工作室,形成了四大工作室群。也正是这一年面对《斗战神》的震撼开局和之后的悲惨收尾,冯骥和杨奇及其他五位《斗战神》团队的核心成员带着内心的不甘离开的腾讯,开启了游戏科学的全新发展。理想的纠结当时冯骥唯一爱玩的就是手机游戏《刀塔传奇》,而且前者确实也在手游市场上大获成功,并成为了游戏科学七人组创业的导火索。而2010到2015年正是游戏创业的黄金时期,尤其是手机游戏的研发,起步只要百万级的投入,从而使得游戏科学这样的小团队有了绝佳的突围机会。游科七人组当时的想法也很简单,就是先拿出个人的积蓄“先做一款产品把钱赚了,活下来再说”,所以公司最初的思路就是山寨《刀塔传奇》。然而以此为基础的第一款产品和《斗战神》一样再次遇到了初期火爆,后继乏力的问题。这也让冯骥意识到,没有立足点的山寨产品不可能有长久的生命力。痛定思痛之后,游戏科学第二款产品终于获得了成功,并让这个成立刚刚3年的公司有了进一步发展的基础,而冯骥也想清楚了一个问题,“我只能做自己真心喜欢玩的游戏”,而这后来也成了公司的价值观“只做打动自己的游戏”的起点。在经历了这两款产品的团队磨合之后,游科觉得RPG+SLG似乎是个有前途的项目,能够推动团队的规模进一步扩大,因此在2017年获得英雄互娱的投资后,开始沿用第二款产品的世界观,以宇宙为战场来开发一款新游戏。然而2018年初,在团队完成了一些游戏前期的设计之后,冯骥却感觉这个游戏自己并不太想玩。而早在2016年主美杨奇就曾提出做一款高品质的单机游戏的想法,但那时大家都觉得为时尚早。而当公司第二款产品完成之后,杨奇再次提出了这个项目。因为在他看来这一直是整个游科团队在《斗战神》项目失败后的包袱和大家难以解开的心结,而做一款西游背景的单机游戏也是自己在《斗战神》时期就有的理想。此外自己在一次体检后也查出了一些问题,让他觉得不能再等了,毕竟人的创作生命是有限的,在有限的创作生命里,自己必须要做一些真正能够投入进去的东西。2018年2月25日冯骥从上海回深圳,在飞机上他翻起公司2016年融资时候写的BP,猛然发现其中竟有三分之一的篇幅在写公司未来要做单机游戏。在打车回公司的路上,他觉得自己应该做出决定了,并在凌晨两点召集所有游科的合伙人到公司讨论,明确了未来单机游戏的方向,并将项目的代号定为“B1”,即“Black Myth One”的缩写,意为“黑神话系列的第一款作品”,也就是后来的《黑神话:悟空》。以此为基础,游戏科学在2020年公司年会上正式提出了自己的愿景,要成为“世界第一ARPG游戏开发商”,这不仅因为ARPG是全球游戏工业皇冠上的明珠,也因为团队的几位联合创始人几乎都是 ARPG 游戏的忠实粉丝,所以这也是遵从大家内心“要做出打动自己的产品”理想的选择。这也正如《黑神话:悟空》在宣传中所说,“作为内容行业,游戏的制作者们永远克制不住表达真实的自我”。而表达真实自我的最好方式,就是做一款真正能打动自己的游戏。产品的传“承”所谓“承”有承接、承载、承袭、传承之意,即以体系构成和演化承载战略产品需要在演化中完善,文化则需要在颠覆中传承从外界来看,《黑神话:悟空》似乎是横空出世,并通过2020年的8月20日的一部13分钟的实机演示动画震撼了中国甚至席卷了海外。但在现实里任何表面上的突然,都有其内在的复杂斗争过程。其实早在12年前的《斗战神》时代,项目组就已经有了源于西游,颠覆西游的想法。而《斗战神》更是以此为基础,架设了“吃人肉的神仙、道貌岸然的佛祖、古道热肠的妖怪”这样颇具颠覆性的世界观,给当时的玩家带来了相当大的震撼。而现在来看《斗战神》当时唯一的问题,就是从产品角度它并不适合做成一款需要持续更新的网游,而更应该是一款买断制的单机游戏,这种错位也是当年《斗战神》失败最重要的原因。随市场而演化但在2014年游戏行业那个不乐观的市场环境下做单机游戏,其结果只可能更加悲惨。但是时过境迁,这个情况如今已经发生了翻天覆地的变化,其根本原因是Valve公司全球游戏数字发布平台Steam的崛起。Steam平台的出现为玩家购买正版游戏提供了渠道,更在中国市场一发不可收拾,平台的玩家用户数从2015年的约600万,一路狂飙到2023年的近4000万,为中国单机游戏市场的再度兴起构建了坚实的基础,也给了游科投入巨资打造《黑神话:悟空》单机游戏创造了绝佳的前提条件。当然游科能这么做,也依赖于前期在《百将行》和《战争艺术:赤潮》两款产品的积累。虽然《百将行》后来被冯骥称为是“一款刀塔传奇类卡牌战斗玩法的换皮游戏”,但是其基于三国背景,以机甲化、妖兽化和女体化的方式来演绎三国武将,确实一个颇有胆量和跨度的创新,并且也充分展现了主美杨奇极具冲击力的画面表现方式。但是如前所述,这款游戏后来的失败也证明,山寨经典加营销噱头的方式不仅不会获得玩家的认可,也无法真正激发团队内部的创作热情。尽管如此《百将行》还是让游科获得了相当的收入,并且也有了一个既能吸取经验,又能校正自身方向的开始。游科的第二款产品《战争艺术:赤潮》则源于另一个经典游戏《星际争霸2》。而前次的失败也让冯骥形成了要“做一款有着全新玩儿法作品”的想法。其实冯骥本人就是《星际争霸2》的忠实玩家,并且在天梯上已经打到钻石段位。在这个过程中,他迷上了一张著名的MOD地图“沙漠风暴”。而这也成为了《战争艺术:赤潮》的玩法原型。即以中间地带为战场,玩家互据左右,AI会自动派兵互推。玩家只需要选择生产兵种和确定生产数量,聚焦于战略层面的决策,抛弃了星际系列需要兼顾生产和战斗并需要大量微操的特点,成为了一个只聚焦全局策略和展现真实战况的卡牌版RTS。在这款游戏中,每局最多有超过200个AI同时参与战斗,双方共计需要行动48回合。这种从策略布局到战斗结果的明快打法,加上绚烂激烈的战斗场面和震撼的音效,确实让很多玩家欲罢不能,从而也在商业世界里获得了真正的成功,并成为了苹果CEO库克为数不多亲手把玩过的国产游戏,让游科最终有了挑战《西游记》这个国民级IP的勇气和实力。在颠覆中传承其实如果仔细研究游科团队目前包括《斗战神》在内的四款产品,可以看到内部潜移默化的传承关系,《斗战神》作为起点,在游戏元素和角色上都影响了之后的《战争艺术:赤潮》,而《百将行》在手游方面的积累则影响了《战争艺术:赤潮》的设计。而《黑神话:悟空》中的一些角色则可以在《百将行》中找到影子,故事情节又在整体上延续了《斗战神》颠覆西游的方式。在这个过程里,我们既可以看到游科在不同时期对市场需求的把握,也能看到他们在规模尚小之时,力求活下去的纠结,更能看到他们在资源尚不充足之时,敢于放手一搏的决心。其实游科团队在产品设计的思路上,始终都在围绕着颠覆与传承经典这个方向纠结与徘徊,早期的《斗战神》和后来的《百将行》对西游记和三国演义这些经典颠覆有余而传承不足,《斗战神》时期团队血气方刚意图改变世界,《百将行》阶段团队则略显卑微只求谋得生存。而《战争艺术:赤潮》虽然有人神妖三族的设定,但是其核心已经融合了《星际争霸》的模式,向欧美RTS的模式走了更远。而《黑神话:悟空》则是某种程度的回归,它不仅遵从了团队想解开的《斗战神》心结和开发西游主题单机游戏的本心,也在战略导向上重回中国经典文化。相信这也是游科团队经过市场和时间打磨之后,几经沉浮变得更加成熟的一种标志,并让他们明确了 “用世界品质,讲中国故事”的整体方向。这不仅在冥冥之中赶上了游戏技术的演进(Unreal引擎出现)和游戏市场的变化(Steam平台火爆),更在相当大的程度上暗合了中国崛起后,文化开始逐渐影响世界的趋势。而对于像《西游记》这样的国民经典,长期以来无论是动画、电视、电影等各种载体都只是在小心的延续和复现既有的情节。新世纪之后,在动画等领域才开始有人逐渐尝试改造甚至进行颠覆,但是仍然受到了很多的批评和冲击。其中《大圣归来》就是这样的例子,以至于历经八年才得以落地。其实传统经典并非不能颠覆,只是颠覆经典需要更强大的实力和更严谨的传承,即一方面需要遵从中华文化的底蕴,让大家能够感受到这是中国特有的东西,另一方面则需要用现代的技术真实展现人们梦想已久的东方魔幻世界,并以此为基础演绎出既合情合理又在意料之外的内容。而只有这种认同和意外同时达成,对传统经典的颠覆和演绎才算获得了真正的成功。游科几经市场的洗礼,不仅已经有了强大的技术实力,更形成了挑战这个国民级IP的决心,主创团队本身几经失败也日趋成熟,从而让纠结已久的颠覆和传承,在这一时刻达成了微妙的平衡,才有了《黑神话:悟空》这款即将封神的产品。战略的辗“转”所谓“转”有转折、转换、转变、辗转之意,即以持续选择和行动推进战略战略即是要做出选择,而选择需要坚持原则做出勇敢选择当然,即便已经做出了启动《黑神话:悟空》单机游戏制作的决定,并且有着以前多款游戏的积累与磨练,《黑神话:悟空》最终会成为什么样,游科仍然没有十足的把握。因为《斗战神》的经历告诉他们,单机游戏尤其是顶尖3A作品,不仅研发时间漫长,投入也可能在几个亿以上,这对一个成立4年的公司来说似乎是一场胜算不高的赌博,而唯一的筹码就是成熟的团队和前所未有的士气。而作为游戏的主策划,同时也是游科的领导者。面对这样的情况,冯骥在游科成立初期的纠结并不难理解。而在后来对《斗战神》的反思中,他也觉得那时的自己不够勇敢,其实杨奇之前也说过,“你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,永远都不会开始。”所以作为游科公司的战略决策者,同时也是《黑神话:悟空》的主策划和决定游戏最终走向的人。冯骥终于做出了一系列核心逻辑清晰但与以往并不相同的勇敢选择。首先游科认为《黑神话:悟空》应该是一款西游题材的单机、动作、角色扮演游戏,而没有其他的定义。这其中“单机”显然源于《斗战神》时代用网游方式诠释西游故事失败的反思。而“动作”则意味着《黑神话》将是一款以动作为核心的游戏。因为《战争游戏:赤潮》的经验告诉游科,游戏的核心在于可玩性,北京temu主图设计而可玩性的关键则在于构建适合于角色与情境的沉浸式互动体验。那么以《西游记》为蓝本的游戏应该呈现怎样的沉浸式的互动体验呢?这其中最根本的还是以最适合游戏的方式,来展现孙悟空历经九九八十一难斩妖除魔终成斗战胜佛的过程。而“角色扮演”则是另外一种不同与“动作”的游戏体验,也是实现游戏沉浸感的必要条件。但是怎样能够使《黑神话》的故事让玩家拥有沉浸感,这似乎并不是一个容易的选择。因为作为国民级IP,国人早已对西游的情节耳熟能详,并对过往一些过度夸张不合情理的改编气愤不已。所以营造游戏沉浸感关键,在于基于西游的蓝本构建一个完全不同的故事,并为主角构建一个充满张力的成长过程,而这个故事和过程还必须与西游的内核甚至情节完美贴合,才能真正打造既在情理之中又在意料之外,能够深刻拨动玩家心弦的剧情。所以在这方面游科虽然延续了之前《斗战神》对《西游记》原有情节的颠覆设定,但更注重挖掘和延伸原著中模糊不清的故事、耐人寻味的角色甚至一些细思恐极的细节,并以此为基础构建了天命人这个形似大圣又不是大圣的角色,再通过种种与原著反差巨大的“黑历史”,让这个游戏的剧情既有原著的基础,又充满了想象的张力。坚持既有原则当然仅凭畅快的打击感和跌宕的剧情还不足以成就一款3A大作。因为画面显而易见是游戏整体水平最直观的标准,所以要想以世界级水平呈现东方瑰丽的魔幻世界,采用更加先进的游戏引擎显然是游科的必然选择。所以为了达成《黑神话》中理想的效果,游科采用了更复杂的Unreal游戏引擎,而这也给游科团队带来了更大的挑战,不得不边学边用,以全力跨过这到门槛。因为游科很清楚,《黑神话》的终极原则就是要打造齐天大圣孙悟空在所有中国人心中应该有的样子。这不仅包括本文开篇所描绘的齐天大圣的细致样貌,还包括它使用如意金箍棒时出神入化的棍法,更包括一系列大圣与生俱来的,包括定身、分身、七十二变、腾云驾雾,以及法天象地在内等充满东方式想象的神奇法术。如果这些能够做到位,可以说就真正实现了以现代方式严谨的构建每个国人心中应有的齐天大圣孙悟空的目标,而这最终也将成为这款产品成功的保证。当然,做出正确的选择很重要,但是如何能够在5、6年的漫长游戏研发过程里,始终坚持这些原则不动摇则更为关键。因为整个市场不仅玩家的习惯在改变,电脑的性能在提升,就连团队的规模和投资人的态度在会发生各种难以预计的变化。而在现实里即便是那些知名的顶尖3A游戏作品,也会由于种种原因,跳票、跑偏、烂尾,甚至推翻重做。因此游科决定扛起西游这个顶级IP,做出自己和玩家都能真正满意的内容,显然也会遇到无数不可预知的挑战。但是几年下来,显而易见的是《黑神话》的整体产品逻辑并没有大的改变,只是在技术、动作、资源、关卡、角色等方面在不断丰富和完善。这也可以说明游科在立项之初,就对游戏未来的状态做出了相当明确设想,其战略无比清晰从未摇摆,而做到这点并不容易。但即便到2020年13分钟实机演示动画发布前,游科对市场如何看待这款游戏仍然相当忐忑。最初在决定放出13分钟的预告片时,很多同事和朋友,甚至一些专业机构都提出了质疑,因为常规来看游戏预告片主要用于呈现游戏内容的精华,按行业惯例两三分钟已经足够。但由于冯骥除策划外还担任着剧本工作,所以预告片的每一句台词和每一个分镜,都由他亲自撰写和剪辑,并且每两周都会与团队分享新剪好的预告片,并且会注意大家在观看时的表情,以了解大家对预告片的反馈。这样做的目的就是为了“要做出打动自己的游戏”,就这样经历了4月第一版的糟糕效果,到6月中冯骥才改出了一个稍好的版本,直到7月中才形成了公开版大致的样子,所以由于想呈现的内容难以取舍,使得删减的过程过于痛苦,所以冯骥最终还是选择了13分钟的版本来发布。事实证明,他的坚持完全正确。2020年8月20日实机动画视频发布后,游科原本预期只有百万级播放量早已被突破并迅速破圈,在B站和各大网络形成千万级播放。在冯骥看来这次的成功源于中国玩家对国产3A大作的期待在这个时候到达了顶点,而《黑神话》的质量在一定程度上满足了中国玩家情绪宣泄的需要,让大家积压已久的情感在这一刻得到了释放。但是在这之后,涌上他和游科心头的更多则是担心,因为有了前面两次前面爆炸后面拉胯的经历。在预告视频爆火之后,冯骥和杨奇反倒让大家冷静下来,甚至闭门谢客专注于产品的研发,因为在他们看来这才是让《黑神话》的成品,最终能够打动自己和其他人的正道。而游科门口“设计繁忙、研发紧张”的牌子,也让我觉得如果游科能够把这个做出打动自己的游戏的原则坚持到底,那么《黑神话》的品质应该稳了。能力的整“合”所谓“合”有整合、融合、汇合、结合之意,即汇聚资源和构建能力支撑战略汇聚取经人的团队和勇气,才能实现颠覆式的整合汇聚领先团队当然,追求这样的理想和做出这样的选择,背后的投入是巨大的,在早前的访谈中冯骥提到过《黑神话》每小时游戏体验的开发成本在1500-2000万之间,所以按照预计20-30小时的整体游戏时长,那这款游戏的资金投入大概率会超过3个亿,甚至达到5个亿。这或许就是一个顶级3A游戏应有的投入量级。之前就有很多人就“中国为什么出不了3A游戏”这个话题展开过各种讨论,但结论总体上可以分为风险太大、经验不足、投入不够、人才缺乏等几种原因。现实里像腾讯这样的游戏大厂已经做过3A游戏的尝试,但并未获得真正的成功。而对于那些中小型的游戏工作室来说,3A游戏更是显得高不可攀。所以轮到游戏科学,这个在大厂曾有过充足历练的团队,显然也知道这其中的艰难。但是,面对这样的挑战,最重要的还是总得有人敢于开始。所以正如《黑神话》在官方宣传中所说,敢于踏上取经路,其实比抵达灵山更重要。当然资金方面还不是《黑神话》遇到的最主要的难题。用游科自己的话来说,最困难的还是人才问题,因为在《黑神话》中无论是对各类妖魔鬼怪形象的塑造,还是对主角动作的精细实现,甚至于对各种中国古代建筑和环境的真实还原,由于其所承载的内容过于丰富,想象过于庞大的,背后都需要各个领域顶级高手的支持才能够得到完美的实现。虽然游科创始团队包括冯骥和杨奇在内,已经是国内大型游戏策划和美工等领域的大咖,并且在一起合作多年达成默契,但是面对《黑神话》背后庞大世界观和想象力的挑战,仍然显得力不从心。所以即便之前的13分钟实机动画获得了如此的成功,但由于技术美术和面部模型设计师的缺乏,仍有玩家发现游戏角色的表情明显僵硬而缺乏变化,而这就是缺乏人才带来现实问题。因为所有游戏中“想要的东西”其实都关系到游戏的技术和工业化流程,所以对于一款3A游戏来说,创意已经不能再决定一切,更重要的是实现,而这意味着数条甚至数十条工作流同步进行,而且每条流程的效率和品质都要在可控的范围之内。但是显而易见游戏规模越大,技术越先进其整体可控性就越差。而对于游戏这个以创意为核心的行业,团队中的每个人也总会有自己不同的想法和想呈现的东西,而这很可能会使得游戏偏离原来设定的方向。而如果游戏制作在全面展开后失控,则将会带来无法挽回的灾难。所以为了解决这个问题游科采取了将黑风山关卡做为“最小可验证模型”,等走通以后再开始大规模制作的方式。而所有效果实现路上的难题,都需要通过不断的吸纳人才来解决。因此也就有了游科从2018年最初的7人的小团队开始,到2019年的20人团队,再到后来的百人团队的逐步扩张过程。以至于之前首爆的13分钟实机演示视频目的就是要在天下广招英才。因为中国游戏领域常年关注网游和手游,以至于市场上的单机游戏开发者相当稀缺,而《黑神话》所需的顶尖高手更是寥寥无几,甚至于只能在有限的几个游戏大厂挖掘,所以游科才不得已通过发布能让业内高手看出门道的实机视频,来在全国乃至全球范围内吸引人才。由此也可以看到这款西游题材的游戏,如果想达到中国人心中应有的齐天大圣的效果,从技术实现的角度有多么的困难。但是也正是因为游科敢于面对这样一个前所未有的困难,才形成了前所未有的号召力,逐渐帮助公司逐渐解决了人才瓶颈的问题。直面顶尖难题有了人就有了解决问题的能力。但是各种问题依然还是排山倒海式的涌来。这里面最为首要的就是,作为一款动作游戏,必须要能够实现顺畅的打斗过程和爽快的打击感,这背后则是对酷似齐天大圣的天命人动作的精细重构和流畅实现,以及对各种妖魔鬼怪动作的实体化呈现。游科在这方面的首先遇到的难题就是,如果角色想要呈现齐天大圣那种出神入化的身法和棍术效果,其背后的技术工作远非看起来那么简单,一个看似简单的走过去,拿起武器,放入耳朵的过程能够做到平滑顺眼,都需要耗费开发组两到三个月的时间。而这些看起来不起眼的细节,如果要在游戏里最终呈现的比较自然,很可能需要制作大量的独立动作,如果每个角色都是这样,无论从成本还是资源角度都是无法接受的。所以游科开始思考其他的解决方法,研究游戏大厂的公开演讲和解决方案,并最终发现通过Motion Matching技术可以实现类似的效果,而游科基于网上的开源版本也将这个技术做到了产品级,以支撑《黑神话》中主角的流畅动作。当然这其中动作捕捉也必不可少,一般而言角色在游戏中的动作,需要首先通过惯性动捕设备来进行初步采样,然后放到游戏里看效果,没问题在提交光学动捕生成成品。这对于人形双足角色已经相当繁杂,而对于游戏中大量由各种动物幻化而来妖魔鬼怪,则需要更复杂的动作捕捉方式,来实现更加真实的打斗效果。而《黑神话》团队之所以会这么做,跟“游戏科学”这个名字的来源密切相关。因为在游科看来,早前的中国的游戏行业难言科学,而更像是由当前成功产品反推的形形色色的成功学。而游科真正想做的,则是通过每款游戏的开发实践能够逐步回答一些游戏设计领域的关键问题,如“任务怎样讲故事才能产生代入感”,“优秀的打击感有哪些要素”,“好的关卡与无聊关卡的区别是什么”等等,并且通过剖析业内顶尖的产品,来探索互动娱乐体验能够打动人心的内在原理。而这也是从方法层面支撑他们自身“只做打动自己的游戏”理想的关键。所以在他们看来游戏应该跟其他行业一样也是一门严谨的科学,而不是早前的那种跟风押注式的赌博。所以,在前期的多个实机演示视频中,我们之所以能够看到各种以超高的精度惟呈现的庙宇、建筑、雕像,其实都来源于游科美术团队在全国各地尤其是山西、重庆等地的实地考察,并通过在现场对古建筑的实景扫描与3D还原,来为玩家提供逼真细腻的中国文化风貌。在这方面游科团队一直有一个原则就是“以成本换细节”,由于中国缺乏相关古建筑的高精度数字资产,所以为了达到目标游科只能自己通过现场采风和扫描的方式来构建自己的数字资产库,并通过后期细致入微的调整来还原古迹其应有的风貌。而与此同时Unreal引擎升级到5.0所带来的一些神奇功能,也让游科团队有如神助,从而可以以一种大力出奇迹的方式,来让玩家能够感受到中国传统文化和古代建筑的强大魅力。而在这个过程中,通过对一些人迹罕至、甚至有些破败的庙宇的现场考察,更是让制作团队产生了一种难以忘怀的沧桑感,这似乎是一种只有久远的历史才能形成的时间印记。而正是对这种真实感、沧桑感、破败感的深刻理解和深入刻画,才铸就了《黑神话》独特的暗黑风格和末日氛围,从而让玩家沉浸其中难以自拔。所以这也是一种制作团队的良苦用心与传统文化的意外碰撞。正是在这一刻,拥有千年历史的中华文化借助游戏这一特殊的艺术形式,与现代人的感官形成了一种不期而遇的奇妙互动。而就在这互动的一瞬间,我们似乎已经完成了对《西游记》这部有着超过500年历史的经典名著在新时代的颠覆式传承与整合,这或许正是《黑神话:悟空》对于每一个中国人的意义。潮流、本心、颠覆与传承说到这里,我们终于可以完整回答文章标题所提出的那个问题了,“为什么游戏科学能够让《黑神话》成为神话?”在我看来这是在潮流之下坚持本心,在颠覆之中用心传承的结果。潮流开“启”:虽然并非刻意谋划,但不可否认游科在这个时候推出《黑神话:悟空》在实现自身理想的同时,的确深刻把握了当下的潮流。前面冯骥也提到,从游戏领域的视角来看,随着各类影视作品的铺垫,中国玩家对以西游为蓝本的国产3A游戏,早已有了无法抑制的内心期待。而从中国游戏市场和全球游戏开发技术的成熟度来看,无论是Steam在中国的爆炸式发展,还是Unreal五代游戏引擎的出现,都已经潜移默化地为在中国市场打造和接受《西游记》这个国民级IP游戏形成了必要的土壤。但更重要的是,随着中国经济的整体崛起和文化自信的逐步加深,面向世界以现代技术重构传统经典,释放千年东方魔幻世界无限魅力的时机已然成熟。而面对网络时代网游、手游的充斥让我们失去了对中国传统文化的品位的现实,《黑神话》在当前的潮流下的出现,的确也给了中国玩家乃至全球玩家一个从未想象过的崭新世界和重新认识中国传统经典的机会。本心“承”载:而构建这个世界和承载这个理想,所需要的则是一群有梦想、有能力、敢决策、敢行动,敢于走上取经之路的有心人。因为一款游戏的好坏完全在于玩家的体验,所以游戏的创作者不将心比心地发自内心喜欢这款游戏,很难做出能够真正符合时代潮流和玩家需要的作品。所以游科只有坚持“只做打动自己的游戏”的本心,才能将《黑神话:悟空》在画面、音效、文本、动作、场景、剧情和游戏性等等诸多方面做到心中的最高水准,才能真正呈现齐天大圣孙悟空在所有中国人心中应有的样子。而将《西游记》庞大的世界观和无尽的想象力游戏化,显然要经历九九八十一难,这不仅意味着投入巨大,风险更是前所未有。在这种情况下,同样也只有坚持本心才会真正拥有《西游记》的那种“斗罢艰险又出发”的精神,才能最终克服取经路上的一切困难,让《黑神话》真正修成正果。颠覆扭“转”:但这个过程也需要对传统进行勇敢的颠覆。而游科团队最初对西游的颠覆却并未成功,虽然这其中存在市场、时机、方式和压力等等方面的问题,但在我看来最根本的问题,仍是之前的团队对传统文化缺乏真正深刻的理解和认同。所以没有之后对破败古寺的现场考察,就不可能受到千年历史的震撼;没有对西游文化的深入研究,亦不可能受到东方魔幻的洗礼。以之前不成熟的心境和方式进行颠覆,并未真正尊重传统,所以既无法获得自己内心的认同,也难以获得市场的认可。到后来,随着心境的成熟和方式的完善,真正认同传统,敢于用现在最先进的手段来展现传统,才在最终追随本心的状态下用颠覆的方式赋予传统新的生命力,而通过游戏的方式对传统进行重构,才会真正被新的时代所接受。传承整“合”:其实如果认真研究《西游记》的历史就可以发现,《西游记》很可能并非吴承恩所做,因为现存最早的明朝世德堂百回本《西游记》并未写明作者,而其他关于吴承恩是《西游记》作者的考据亦有相当多的疑问。而从《西游记》诞生前,中国就早有各种文学和戏曲作品在讲述西游故事从这个情况来看,《西游记》更可能是长久以来众多民间神话和故事的不断集成、整合所形成的结果。实际上1407年定稿的《永乐大典·卷一万三千一百三十九》就已经有《西游记》中的“梦斩泾河龙”一段,而吴承恩在一百年之后的1506年才出生。所以如此看来,广汇民间精华,融入亲身经验,历经时代沧桑,才是像《西游记》这样的古代经典在漫漫的历史长河中形成的真实过程。所以从这个角度来看,只有用心理解后的颠覆,才是真正有意义的传承。相信这也一定是游科团队历经16年磨砺之后,能够推出《黑神话:悟空》真正想明白的道理。而最终在潮流之下坚持本心,在颠覆之中用心传承的结果,正如一位看过《黑神话:悟空》视频B站的网友所说的那样,“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了……”,我相信他/她的梦想一定跟我的一样,“这一次我只想回家,当一次儿时梦中的英雄 —— 齐天大圣孙悟空。”后记既然您能看到这个位置,为了表示感谢,我们也特别送上一首戴荃的《悟空》最初完整版(前奏有点长请耐心等待),相信这也是近年来在音乐领域对齐天大圣孙悟空最好的演绎了。《悟空》灵感来源于戴荃心中的“悟空精神”,即叛逆、多变、乐观和坚持。他觉得孙悟空就是要身经百战,要去打仗,打一次强一次,所以将戏曲和流行音乐相结合,让它以时代的声音表现出来。如果游科团队能够看到本文,我在这里也特别建议可以考虑将这首《悟空》作为《黑神话:悟空》的主题曲。相信这种从不同维度,以相同追求,进行融汇,应该是传承《西游记》这部经典最好的方式,而更巧合的是这个最初版也恰好录制于游戏科学公司成立的2014年。



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